Üdv Robin, jó, hogy újra tudunk beszélgetni. Csapjunk is bele, s kezdjük is a WAR! Update-tel. Ugye több eseményeket is bemutattatok, amik időhöz voltak kötve, például a Halloween-i különlegesség, aztán egy újabb szintre lett emelve a gigantikus kaszt-közti háborúval. El tudnád mondani, miről szólt ez az egész esemény, honnan jött az ötlet, és milyen nehézségekkel kellett megküzdeni az elején?
A Spy & Sniper frissítés után világossá vált, hogy ha visszatérünk az egy kaszt alapú frissítéshez, a játékosok nagyon csalódottak lennének. Ráadásul még inkább csalódnátok bennünk, ha ugyanazt a trükköt csinálnánk meg, amit a Spy & Sniper frissítéskor. A Spy-nál az ilyen trükkösségnek volt értelme, de a Soldier és a Demoman szerepe nem ez, nyilvánvaló volt, hogy harcnak kell a központban lennie. Ezenkívül szerettünk volna valami izgalmat vinni a játékba még frissítés előtt, és nem csak a weboldalon érződne a frissítés közeledése. Ezt összeszedve leültünk és megbeszéltük az ötleteket és a WAR! volt a legjobb mindközül.
A WAR update-kor mi lepett meg legjobban titeket?
Leginkább két dolog nyűgözött le minket. Az első, hogy a háború két oldala nagyon közel legyen egymáshoz, ám nem gondoltuk volna, hogy a propaganda pályázat ennyire döntő értékű lesz, így jobban sikerült, mint, ahogy vártuk volna. A második dolog, az a rengeteg beküldött kép, amit a propaganda pályázatra kaptunk. Csináltunk már pár ilyen felhasználói versenyt, de sosem volt ekkora mértékű. Fejlesztenünk kellett a rendszerünket és közben más cégektől is segítséget kellett kérnünk, hogy fogadni tudjuk a pályázatokat.
A Halloween-i meglepetés és a Demoman/Soldier War több, mint 12 és fél millió áldozata megmutatta a TF2-beli időhöz kötött események erejét. Számíthatunk még ilyenre a TF2 jövőjében?
Úgy vélem. A TF2 mögötti technológia abban rejlik, hogy minden egyes frissítéssel egyedi tulajdonságokat építünk a játékba, így ha van egy új ötletünk, akkor azt általában könnyebb megcsinálni, mint egy régebbit. Végeredményként, megpróbáljuk ezt folytatni, hogy minden frissítéssel beleteszünk valami újat, még ha ez egy régebbi ötlet egy csavarral. A Halloween-i update-kor inkább a mókára mentünk a játékbeli egyensúly helyett, mert csak egy hétig tartott, ráadásul csak egyetlen egy új map volt, így a kompetitív meccseket nem befolyásolta.
A Blog a legutóbbi tapasz óta kicsit gyakrabban frissül. Általában délután 7 (PST időzóna) óra körül várhattuk a blogpost-okat a nagyobb frissítésekhez és általában csütörtökön szokott kijönni. A Valve stúdióban milyenné válik a hangulat ebben a hype-pal teli időszakban?
A gyakoriság az utolsó szó, amit a blogunkra mondanék. Mint általános elv, folyamatosan azt kívánjuk, bárcsak gyakrabban tudnánk frissíteni, Balszerencsénkre, azok az emberek, akik összerakják a weboldalt, azok is a játékon dolgoznak. Az a rajz, ami a blogra kikerül, aznap lett elkészítve. Emiatt voltunk mindig késésben a Soldier/Demoman update-kor, a régi délután 2 (PST időzóna) helyett. Eléggé idegőrlő tud lenni, a csapat nagyobb része már befejezte a ráeső részt, ráadásul a rajongók már a következő darabkáért kiabálnak, miközben a többiek még mindig dolgoznak.
Már csak egy kaszt maradt frissítés nélkül. Ezután egy újabb kör jön? Vagy egy második Pyro Pack, ami felfedi a női mivoltát?
Még mindig rengeteg frissítés van tervbe véve, ezek közül az egyik, ami Engineer csomagként fog landolni. Még nem terveztünk semmit ez utánra, mert szeretnénk megtudni, mit gondol a közösség.
Volt pár beszélgetés, aminek tárgya a az L4D-s pályakészítők jutalmazása, mivel a minőségük annyira jó, hogy ki lehet adni DLC-ként Xbox-on. Mi a kapcsolat a Valve és a TF2-es mapkészítők között? Mi történik, mikor egy közösségi pálya hivatalossá válik?
Jelenleg megvesszük a pályát és a mögötte álló forrást. Ez eléggé fair.
L4D-ről jut eszembe, az L4D2 egy lobbirendszert használ a játékok létrehozásához és megemlítették, hogy lehet bekerül a TF2-be is. Mi a véleményetek egy 6v6 lobbirendszerről vagy bármi ilyesmi tervről?
Az L4D2-es srácok a matchmaking rendszert még mindig finomítják, és megpróbálják egy általános és központi steam matchmaking-gé alakítani. Amint megcsinálták, elgondolkodunk a TF2-es verzión.
Ismeritek a #tf2.pug.na irc csatornát? Néhány steam group nyilvánossá tette a PUG-jaikat (pick up games) vagy más eseményeket a steam community-n keresztül. Gondolkodtatok már valami steam community fejlesztésen, amivel lehetne segíteni ezeket a pick-up játékokat és a scrimek szervezését?
Már rengeteget beszéltünk erről és tulajdonképpen az Arena mód terveként szerepelt. Rövid távon biztosan nem tudjuk megoldani, ezért odaadtuk a terveket néhány személynek, akik hasonló rendszeren dolgoznak.
A random drop játékba ültetése miatt elég sok játékos dühössé vált. Most, hogy a crafting rendszer is a helyére került, és minden játékosnak van legalább egy fejfedője, a glória, a szakáll vagy a halloween-i sapka, így a kezdeti düh kezd lecsöndesedni. Ez a fajta megközelítés egy nagyszerű dolog is, hiszen lehet jutalmazni egyéni tárgyakkal azokat, akik pozitív változtatásokkal segítik a TF2-t. Mit tartogat a jövő a TF2 tárgyrendszerének?
Egy kicsit megnöveljük majd a droprate-et, így talán kevesebb ember fog „tétlenkedni", és a játékosok több tárgyat találnak. Most, hogy a craftingot is kiadtuk, több lehetőséget szeretnénk adni a játékosoknak, a következő két célunk a trade és, hogy az egyéni dolgokat is bele lehessen tenni a rendszerbe.
A múltkori interjúban azt mondtad, hogy „A kompetitív szervezeteknek van külső eszközük, szervermodjaik, és scriptek, hogy jobban meg tudják szervezni a kupákat, versenyeiket. Jó lenne, ha ezeket bele tudnánk tenni a játékba." Volt ez ügyben valami tárgyalás, elkezdtetek már együttműködni a ligákkal, hogy ezeket esetleg implementálhassátok a játékba?
Jelenleg is tartjuk a kapcsolatot, vannak pár közös tervek, de konkrétan még nem kezdtünk el semmit. Szeretnénk megvalósítani, hogy a kompetitív szerverbeállításokat is elérhetőek legyenek a játékból.
Van a Valve-nek 6v6 csapata? Részt vett bármelyik Valve alkalmazott egy kompetitív TF2 6v6 ligán?
Szokott lenni egy 12 fős csapatunk, amit csökkenthettünk volna 6 személyre, de az utóbbi években szétestek. Többen vannak nálunk, akik játszottak már kompetitíven pár FPS-ben, de legtöbbnek inkább a munkája volt a fontosabb, mivel elég sok időt kellett volna a játékra szánni, hogy fejlődni lehessen. Nyilvánvalóan nem mondjuk magunkra, hogy jó a rálátásunk a a játék kompetitív oldalára, így meghallgatjuk a kompetitív játékosok véleményét is, vélhetően mennyire fogja megváltoztatni a játékot a következő változtatás/frissítés.
Szerinted hosszú távon mit kellene tenni, hogy a TF2 elterjedjen, mint kompetitív FPS és fennmaradjon?
Tulajdonképpen ez az, amire mindig is rá akartunk jönni. Vannak elméleteink, de az előző válaszomban lévő okok miatt inkább másokat kérdezünk meg. Tehát, ha egy kompetitív FPS játékos vagy, mi az, ami miatt részt veszel a ligán? Mi késztetett arra, hogy abbahagyd a játékot? Mit gondolsz a ligákról, min tudnának javítani? A fejlesztők, hogy tudnák segíteni őket? Ha van időd, küld el a gondolataid a következő email címre: robin@valvesoftware.com
A Valve mindig ösztönözte a játékosokat, hogy ők is részesek legyenek a játék fejlesztésekor. Mondjuk valaki fejleszt egy training modot, hogy segítsen a játékosoknak a versenyben a középre futáskor az öt pontos pályákon, akkor az nagyon hasznos tudna lenni az új kompetitív játékosoknak. Lesz ehhez hasonló modifikáció, vagy egyéb közösség által fejlesztett eszköz ami valaha hivatalos lesz és a játékba lesz beépítve?
Dolgozunk egy training eszközön, habár mi inkább a nagyon kezdő szintre összpontosítunk. Egy közösség által létrehozott eszköznek talán más lesz a központjában, és talán a nézőpont is más lesz, tehát lehet, hogy érdemes lenne megcsinálni. Rendszeresen kapunk emaileket, hogy mit csináljanak, hogy kapjanak egy különleges, közösségi tárgyat. A válasz erre a kérdésre: valami értékeset csinálj a játékosoknak. Nézz körül, és lásd a problémákat. Kérdezz meg sok játékost, szerintük mi tehetné jobbá a játékot, vagy hogyan lehetne „fejleszteni" a közösséget. Ezek legnagyobb része általában a játékosok által készített eszközök, vagy a „tartalom"
Vannak olyan dolgok, amiket már szeretettek volna kiküszöbölni a TF2-ben, de eléggé alacsony prioritású?
Wow, van vagy több millió belőlük. Naponta körülbelül 20 javaslatot kapunk, amiket érdemes lenne átültetni a játékba, de nincs rá elég időnk és erőforrásunk.
A Valve mindig tartotta a kapcsolatot a rajongókkal, meghallgatva a játékosok véleményét, és általában válaszoltok is. Hogyan lehetne legkönnyebben megosztani az ötleteket a Valve-vel van valami Saxton Hale forródrót?
Ha van valamiféle ötleted, amivel jobbá lehetne tenni a játékot, akkor a legjobb, ha a Steampowered fórumra kiteszed. Naponta olvassuk azokat a fórumokat, ezenkívül még pár játékos fórumot. Az ötlet nyilvánossá tételével megtudjuk mit gondol róla a többi játékos, és ezekkel a véleményekkel tudunk rajta változtatni. Ha tudsz egy bugról van exploitról, akkor azt gyorsabban is meg lehet oldani, küldd el a Valve formanyomtatványon keresztül: http://www.valvesoftware.com/email.php?recipient=Robin%20Walker
Az interjúnak vége, azonban eXtine több kérdést is föltett, ám néhányra nem kapott választ. Ezek a kérdések alant olvashatóak:
Jó volt látni az új TF2 képregényt, amiken néha rejtett oldalak is el voltak rejtve a forráskódban és ezzel kicsit színesebbé vált a TF története. Mikor kezdtétek el összerakni ezt a háttérsztorit, és mire számíthatunk, talán még a multiplayerbe is beiktatjátok?
Már egy ideje dolgoztok az új demo formátumon. A hosszú idő azonban azt mutatja, hogy elég nagy változtatásokat eszközöltök. El tudnád mondani, hogyan fog működni, miket lehet majd vele csinálni, és mikor fog megjelenni?
Az elkövetkezendő mapokba fogtok belerakni sztorielemeket? Lesznek feladat orientált pályák, mint Enemy Territory-ban? A RED végre ki tud majd támadni? Tudtok valami kis információt adni a fejlesztés alatt lévő mapokról?
Az Xbox 360-as OB-ból több millió példányt adtak el és volt egy kicsi, de igen határozott közössége, akik rendszeresen játszottak vele, miközben a PC-s verzióval összehasonlítva, elég szegényes. A játék néhány eleme nehezebb, például a rocketjump sokkal nehezebb kontrollerrel. Mit gondoltok a TF2 Xbox360-as verziójáról? Számíthatunk egy újabb kiadásra?
A halloween-i különleges ajánlattal, a nyílt hétvégékkel és a nagy frissítések hatására egyre többen vették meg, a játék kiadása óta nagyon sok lett az újonc. A Valve-nek ez a marketing filozófiája, hogy támogatják a játékot megvásárlás után, és közben bővítik is a játékot, elég ahhoz, hogy a játék fejlesztői még hosszú ideig maradjanak a játéknál?
A Valve sosem reklámozott semmit a játékban, ezzel lehetővé téve, hogy a játékosok tudják reklámozni a szponzorukat, ezzel megadva a lehetőséget, hogy a ligák is reklámozhassanak egy mapon vagy egy demon, de akár el lehetett helyezni egy hirdetést akár két kör közé, hogyan lehetnél profi játékos. Meg fog ez majd változni, lesznek majd Valve reklámok a játékban? Vagy inkább ez megmarad a játékosoknak és a ligák adminisztrátorainak?
A Source engine-t eléggé jól skálázható, szinte mindenki beállíthatja magának és ezzel néhány játékos kis bütyköléssel a motor jobb teljesítményt adott, mint eredetileg tervezték. Míg a másik oldalon, az alacsony rendszerkövetelmények miatt, a régi gépek tulajdonosainak is élvezhetően fog futni. Másrészt, a játékosok hardcore része inkább a motor képességeit próbálja kitolni. A Source engine elég tartós és fejleszthető, hogy még hosszú ideig kitartson?
A TF igazából egy Quake mod volt, amit a Team Fortress fejlesztők átalakították és a sokféle frissítés során remek játék lett. A kompetitív TF2 és a casual rész is még mindig tele van élettel. Előfordulhat, hogy a TF2-es csapatnak elszakad a kötél, és inkább már a Team Fortress 3-ra koncentrálnak?